Sensenmann

Sensenmann

DoktUnterstützung
Preis: 325 000 Silber oder 324 Gold

Das Prime birgt viele Geheimnisse, seine Eigenschaften sind erstaunlich, aber ihre Erscheinungsformen nicht vorhersehbar, oft sogar lebensgefährlich. Die Adornier glauben, dass die rätselhafte Substanz magisch ist, doch die Dokhts, glauben nur an wissenschaftliche Fakten und suchen unermüdlich nach der wahren Natur des Primes.

Der Sensenmann war Hauptmann einer Elitetruppe, die für die Sicherheit der geheimen Forschungen des Imperiums zuständig war. Die Truppe hatte bis jetzt noch keinen Mann verloren – reich an Erfahrung, rettete der Kommandeur oftmals seine Kameraden aus tödlichen Situationen. Doch nicht einmal ein Profi kann sich eines glücklichen Ausgang sicher sein, wenn er mit etwas Unvorhersehbaren wie dem Prime arbeitet.

Man schickte seine Truppe zu einer Anomalie im Herzen der Prime-Zone. Die Soldaten umstellten das Gebiet, die Forscher begannen mit der Installation der Geräte… Der Kommandeur spürte als erster die herannahende Katastrophe, er schlug Alarm und begann, das verwirrte Forscherteam aus der Gefahrenzone herauszuholen. Doch alle Bemühungen waren vergebens, eine heftige Explosion erschütterte die Erde, alles verschwand im wütenden Aufbäumen des Prime.

  • Ausdauer: 56
  • Energie: 898
  • Geschwind.: 50
  • Gesundheit: 869
  • Gewandheit: 48
  • Intelligenz: 59
  • List: 46
  • Stärke: 56
  • Wille: 57

Talente

  • Gefallene SeelenGefallene Seelen

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 0
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: I
    • Typ: Passiv

    Neben dem Helden können mit einer Chance von 25% für 16 Sek. verstärkte Geister der Gefallenen erscheinen. Die Geister der von den Helden getöteten Feinden erscheinen immer.

  • LebensdurstLebensdurst

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 540
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: III
    • Typ: Passiv

    Wenn es einen Feind getötet hat, verlängert das Gespenst, einschließlich des Helden in seinem Gespensterzustand, seine Existenz um 5 Sek. (aber nicht länger als 20 Sek.). Wenn das Gespenst nicht vernichtet wurde, regeneriert es bei seinem Verschwinden dem Helden 25-220 Energie (von Stärke).

  • ErnteErnte

    • Abklingzeit (sek): 5
    • Kosten: 390
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 65
    • Stufe: II
    • Typ: Aktiv

    Fügt allen Gegnern im Umkreis 64-661 Physischer Schaden Schaden zu. Im Geisterzustand verringert sich die Dauer der Talentwiederherstellung auf 1 Sek. Der durch die Ernte verursachte Schaden kann Gesundheit und Energie von bis zu 5 Gegnern stehlen.

  • LebenstransfusionLebenstransfusion

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 440
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: III
    • Typ: Passiv

    Das Talent Geisterpeitsche regeneriert um 12-124 mehr Gesundheit pro Sek. (von Intelligenz).

  • GeisterpeitscheGeisterpeitsche

    • Abklingzeit (sek): 3
    • Kosten: 300
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 60
    • Stufe: I
    • Typ: Aktiv

    Die Geisterpeitsche wirkt bis zu 8 Sek. lang auf ein Ziel, solange sich dieses im Wirkungsradius des Talents befindet. Ist das Ziel ein Feind, erleidet er 8-79 Magisch Schaden Schaden pro Sek., während der Held 8-79 Gesundheit (abhängig von Intelligenz) pro Sek. regeneriert. Ist das Ziel ein Verbündeter, erleidet der Held diesen Schaden, während sich Gesundheit des Verbündeten regeneriert. Auf eigenem Terrain vergrößert sich der Reichweite des Talents.

  • Zorn der TotenZorn der Toten

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 560
    • Macht: 50
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: IV
    • Typ: Passiv

    Das Talent Todesgeist verringert den Schaden von den Angriffen der Feinde in der Umgebung um 7-105 (vom Höchstwert von Stärke und Intelligenz), und bei Aktivierung des Talents fügen alle Geister und Ziele der Klassentalente des Helden den Feinden in der Umgebung 58-597 Magisch Schaden Schaden zu, aber nicht mehr als 116-1194 Magisch Schaden Schaden pro Ziel.

  • Gespenst des TodesGespenst des Todes

    • Abklingzeit (sek): 65
    • Kosten: 540
    • Macht: 84
    • Mana Kosten: 355
    • Stufe: III
    • Typ: Aktiv

    Der Held verwandelt sich in ein Phantom für 9 Sek. und erhöht seine Geschwindigkeit um 50%.

  • LeidensenergieLeidensenergie

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 290
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: II
    • Typ: Passiv

    Jeder Schlag gegen den Geisterschild stellt dem Helden 8-72 Energie (abhänging von Intelligenz) wieder her.

  • GeisterschildGeisterschild

    • Abklingzeit (sek): 9
    • Kosten: 300
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 140
    • Stufe: I
    • Typ: Aktiv

    Schützt den Verbündeten für 6 Sek., absorbiert bis 110-1143 Schaden (von Intelligenz und Stärke). Die Schilde, die im Geisterzustand erschaffen wurden, fangen um 20% mehr Schaden ab. Bei Verwendung auf eigenem Terrain wird Geschwindigkeit des Ziels um 30% erhöht.