Dämonologe (Dämonenbeschwörer)

Dämonologe

AdornienMörder
Preis: 500 000 Silber oder 499 Gold

Die Dämonen sind die uralten Wesen, die noch vor dem Kataklismus Prai besiedelten. Die alten Magier konnten es selbstverständlich nicht unversucht lassen, diese Wesen zu unterwerfen, um mit Hilfe ihrer ausgezeichneten Kampffähigkeiten das Gute und das Mitleid auf das gegnerische Territorium zu bringen.

Nach dem Kataklismus entstanden viele neue Wesen. Die Arbeit mit ihnen war weniger riskant, aber nicht weniger spannend, deshalb wurde das Interesse für Dämonen bei allen weniger, außer bei den dokthischen Magiern und adornischen Zauberern. Sie haben gelernt, die niederen Dämonen eine Zeit lang festzuhalten, aber die Untersuchungen in riskantere Richtungen wurden abgebrochen. Prai brauchte einen neuen ehrgeizigen, risikofreudigen und sehr starken Zauberer. Und sein Erscheinen war nur eine Frage der Zeit.

  • Ausdauer: 56
  • Energie: 675
  • Geschwind.: 50
  • Gesundheit: 759
  • Gewandheit: 53
  • Intelligenz: 59
  • List: 56
  • Stärke: 59
  • Wille: 58

Talente

  • ArchontenherrscherArchontenherrscher

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 0
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: I
    • Typ: Passiv

    Jede 60 Sek. ruft der Held 1 Archonten herbei, mit 600-1901 Gesundheit und dNahrung Angriffe 3-39 Physischer Schaden Schaden zufügen (abhängig vom Höchstwert von Stärke und Intelligenz). Dem Helden können nicht mehr als 3 Archonten gleichzeitig dienen. Wenn der Held einen Archonten im eigenen Terrain herbeiruft, regeneriert er 69-718 Gesundheit (abhängig von Stärke).

  • DämonenschildDämonenschild

    • Abklingzeit (sek): 25
    • Kosten: 390
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 85
    • Stufe: II
    • Typ: Aktiv

    Innerhalb von 4 Sek. leitet der Held 40% des erlittenen Schadens auf die Archonten um, und solange nur einer von ihnen anwesend ist, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 50%.

  • Ewiger DienerEwiger Diener

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 560
    • Macht: 50
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: IV
    • Typ: Passiv

    Die Wiederherstellungszeit des Talents Schlag der Archonten reduziert sich um 80%. Das Talent Archontenherrscher ruft augenblicklich einen neuen Diener herbei und unterbricht das bereits wirkende Talent Dämonenschild nicht.

  • Schlag der ArchontenSchlag der Archonten

    • Abklingzeit (sek): 100
    • Kosten: 540
    • Macht: 84
    • Mana Kosten: 300
    • Stufe: III
    • Typ: Aktiv

    Die Archonten verschwinden und verwandeln sich in Geschosse, die dem feindlichen Helden 38-388 Physischer Schaden Schaden zufügen und zusätzlich 56-583 Physischer Schaden Schaden, wenn sie vor der Verwandlung von der inneren Flamme verstärkt wurden. Energieverbrauch ist von der Zahl der Archonten abhängig.

  • Schrecken der FalleSchrecken der Falle

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 290
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: II
    • Typ: Passiv

    Der von dem Talent Dämonenfalle gelähmte Held kann keine Talente nutzen. Die feindlichen Helden um das Ziel herum können nach der Beendigung der lähmenden Wirkung der Dämonenfalle ihre Talente für 2 Sek. nicht nutzen.

  • DämonenfalleDämonenfalle

    • Abklingzeit (sek): 20
    • Kosten: 300
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 100
    • Stufe: I
    • Typ: Aktiv

    Wirft eine Falle in die angegebene Richtung, die den ersten feindlichen Helden auf ihrem Weg für 2 Sek. lähmt oder einen, der auf sie innerhalb von 6 Sek. tritt. Wird der Einsatz vom eigenen Terrain ausgeübt, schafft die Falle ein für die Feinde unsichtbares Netz.

  • AufstiegAufstieg

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 440
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: III
    • Typ: Passiv

    Das Talent Innere Flamme vergrößert nun auch die Angriffsdistanz und Stärke der Archonten um 2-32 (abhängig von Intelligenz).

  • Innere FlammeInnere Flamme

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 290
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: II
    • Typ: Passiv

    Indem er mit der Peitsche auf das Netz der Dämonenfalle schlägt, ruft er einen neuen Archonten herbei, und wenn er einen bereits herbeigerufenen trifft, erhöht es seine max. Gesundheit um 300-950 (vom Höchstwert von Stärke und Intelligenz).

  • Mentale PeitscheMentale Peitsche

    • Abklingzeit (sek): 7
    • Kosten: 300
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 60
    • Stufe: I
    • Typ: Aktiv

    Schlägt mit der Peitsche in die angegebene Richtung, fügt dabei 73-761 Magisch Schaden Schaden allen getroffenen Feinden zu.