Moira

Moira

AdornienKrieger
Preis: 700 000 Silber oder 499 Gold

Es ist schwer, eine Ausgestoßene zu sein. Ihr Vater war ein dokthischer Soldat der Landwehr, der während eines Zusammenstoßes an der Grenze die erste Adornierin, die er auf seinem Weg traf, vergewaltigte. Die Mutter überlebte die Geburt nicht. Das Mädchen wuchs beim Großvater auf. Er benannte sie nach einer alten, in der Prime-Ära längst vergessenen Gottheit. Moira wuchs still und verschlossen auf. Blass, rothaarig und sommersprossig, hob sie sich von den bunten und sonnengebräunten Bewohnern des adornischen Dorfes stark ab. Sie erinnerte sie an die vergangene, schmähliche Niederlage. Eine Fremde unter dem eigenen Volk.

Nur einen Freund hatte das Mädchen – ein schwarzes Kätzchen, das sie vor einer Hundemeute rettete. Niemand hätte erwartet, dass das kleine Mädchen nach einem Besen greift und sich in die Mitte der rasenden Hunde stürzt. Als die Erwachsenen bemerkte was los war, lagen zwei Hunde mit gebrochenen Knochen krampfend am Boden und die restlichen zogen die Schwänze ein und flohen. Moira pflegte das Kätzchen gesund, sie fütterte es aus der Hand, machte Kräuterumschläge und gab ihm Zaubertränke. Das kleine, schwarze Knäuel überlebte und wurde zu ihrem besten Freund. Von nun an war sie nicht mehr allein. Die Dorfbewohner, die das seltsame Mädchen immer noch misstrauisch ansahen, hatten seitdem mehr Respekt vor ihr. Sie wurde nach heilender Hilfe gefragt. Es gab Gerüchte, dass sich in ihr die Kraft einer wahren Heldin, einer Priesterin, verbarg.

  • Ausdauer: 55
  • Energie: 762
  • Geschwind.: 50
  • Gesundheit: 723
  • Gewandheit: 57
  • Intelligenz: 59
  • List: 53
  • Stärke: 61
  • Wille: 57

Talente

  • Fluch der HexeFluch der Hexe

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 0
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: I
    • Typ: Passiv

    Die Gegner, die durch die Angriffe und die Klassentalente der Heldin geschädigt wurden, erleiden für 3 Sek. 10% mehr Schaden. Vom eigenen Terrain ziehen die Angriffe 4-57 Energie des Gegners (abhängig von Stärke oder Intelligenz, je nachdem was höher ist) ab.

  • Grenzen des ErlaubtenGrenzen des Erlaubten

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 440
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: III
    • Typ: Passiv

    Jeder Angriff erhöht Gewandheit des Helden um 0.7-10.5 (von Intelligenz) für 10 Sek. Der Effekt multipliziert sich bis zu 7 Mal. Auf eigenem Terrain erhöht das Talent Energiefreisetzung die Angriffsdistanz.

  • EnergiefreisetzungEnergiefreisetzung

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 390
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: II
    • Typ: Aktiv

    Solange das Talent aktiv ist, fügen die Angriffe des Helden zusätzlich 13-202 Physischer Schaden Schaden zu und verbrauchen dabei 25 Energie.

  • Spur des SchreckensSpur des Schreckens

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 290
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: II
    • Typ: Passiv

    Beim Einsatz des Talents “Magische Verstärkung” für den ursprünglichen Preis hinterlässt der Held innerhalb von 2 Sek. eine Spur hinter sich für 2 Sek., die die Feinde innerhalb von dieser Spur für -1 Sek. in Panik versetzt.

  • Magische VerstärkungMagische Verstärkung

    • Abklingzeit (sek): 1
    • Kosten: 300
    • Macht: 60
    • Mana Kosten: 150
    • Stufe: I
    • Typ: Aktiv

    Der Held erhöht für 2 Sek. seine Geschwindigkeit um 50%, die Kontrolleffekte wirken nicht auf ihn. Der wiederholte Einsatz des Talents innerhalb von 15 Sek. verbraucht 3 Mal mehr Energie als der vorherige.

  • Schreck des FluchesSchreck des Fluches

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 560
    • Macht: 50
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: IV
    • Typ: Passiv

    Das Ziel des Talents “Fluch der Zerbrechlichkeit” gerät für 2 Sek. in Panik.

  • Fluch der ZerbrechlichkeitFluch der Zerbrechlichkeit

    • Abklingzeit (sek): 70
    • Kosten: 540
    • Macht: 84
    • Mana Kosten: 300
    • Stufe: III
    • Typ: Aktiv

    Schaden auf den ausgewählten feindlichen Helden. Erhöht sich um 50% des Verhältnisses zwischen seiner aktuellen und maximalen Gesundheit für 4 Sek. oder bis der zusätzliche Gesamtschaden 170-1767 (vom Maximum von Kraft und Intelligenz) erreicht ist.

  • Unmäßige NeugierdeUnmäßige Neugierde

    • Abklingzeit (sek): 0
    • Kosten: 290
    • Macht: 30
    • Mana Kosten: 0
    • Stufe: II
    • Typ: Passiv

    Familiar fügt zusätzlich 48-522 Physischer Schaden Schaden für 6 Sek. zu, öffnet die Sichtbarkeit und kann sich weiter vom Helden entfernen.

  • FamiliarFamiliar

    • Abklingzeit (sek): 1
    • Kosten: 300
    • Legende: 50
    • Macht: 60
    • Stufe: I
    • Typ: Aktiv

    Der Familiar beginnt, die Feinde anzugreifen. Er fängt mit dem ausgewählten Ziel an und geht zu dem nächsten über. Die vom Familiar angegriffenen Ziele erleiden 48-522 Physischer Schaden Schaden für 6 Sek. Beim Fehlen von Feinden in der Umgebung oder beim Einsetzen des Talents gegen sich selbst kehrt Familiar zum Helden zurück.